Lassen Sie sich von niemandem etwas anderes sagen: Level-Design ist schwierig. Sicherzustellen, dass sich ein Spiel für einen Spieler lustig und frisch anfühlt, während die Schwierigkeit genau richtig ist, ist eine Fähigkeit, die Designer ihr Leben lang selbst für scheinbar einfache Spiele basteln. Mit dem Aufkommen von Super Mario Maker 2 stehen Ihnen nun einige ihrer Tools zur Verfügung.
Nur wenige Leute haben noch kein Mario-Level in Aktion gespielt oder zumindest gesehen. Auf Goombas springen, Münzen aus Blöcken werfen, hin und her rennen: Die Eingaben sind einfach, aber das Gameplay hat jahrzehntelang Bestand. Als das erste Mario Maker-Spiel im Jahr 2015 veröffentlicht wurde, bot es die Möglichkeit, eigene Mario-Levels zu erstellen und einem klassischen Franchise einen eigenen Stempel aufzudrücken - oder einfach nur dem eigenen Stil des Unternehmens Tribut zu zollen.
Super Mario Maker 2 hat den Level-Editor zu Nintendo Switch gebracht, der sich auf einem einzigen Bildschirm (im Vergleich zum Dual-Screen-Setup des ersten Spiels auf Wii U und 3DS) verbessert und Ihnen von Anfang an viel mehr Tools bietet, mit denen Sie spielen können. Aber was soll man mit ihnen machen?
Um eine Vorstellung davon zu bekommen, wo man anfangen soll und wie man ein Level wirklich mit der Online-Community von Super Mario Maker 2 teilen kann, haben wir uns an Chris Totten (@ Totter87) gewandt, einen preisgekrönten Spieledesigner und Autor von An Architectural Approach to Level Design.
Mehr sehenIch sehe viele # MarioMaker2-Fans, die um Rat zu #LevelDesign bitten, und ich dachte, ich könnte helfen! Hier ist ein Thread zu Level-Design-Tipps in Mario Maker von einem Mann, der ein Buch über Level-Design geschrieben hat. Denken Sie daran, dass einige dieser Tipps sowohl in 2D als auch in 3D funktionieren! pic.twitter.com/WyGZP31hTSJuli 1, 2022-2023
Totten hat einen vollständigen Twitter-Thread zu den grundlegenden Blöcken des Level-Designs (klicken Sie einfach auf den Tweet oben, um alles zu sehen). Wenn Sie jedoch nach dem nächsten Einblick suchen, können Sie unser Interview unten lesen. Angesichts unserer ersten Versuche, ein Level zu erstellen, denken wir, dass wir alle Hilfe brauchen werden, die wir bekommen können …
TR: Wie vergleichen sich die Tools in Super Mario Maker mit denen, die von Entwicklern verwendet werden?
CT: Als ich den ersten Mario Maker bekam, dachte ich sofort: 'Heilige Kuh, das ist wie Arbeit!'
Die Tools in Mario Maker sind ein guter Einstieg in das Game Making. Sie haben nicht die Flexibilität einer vollständigen Engine (ich kann nicht ändern, wie sich ein Koopa Troopa verhält oder wie weit Mario springt), aber es reicht aus, um über das Spieldesign nachzudenken. Es ist wie beim alten Doom- oder Quake-Modding, dass Sie Ihre eigenen Inhalte über ein vorgefertigtes System erstellen, und so haben viele Profis ihren Anfang genommen.
Der nächste Schritt ist ein System wie Little Big Planet, mit dem Sie mehr in die Systeme der Dinge und dann in voll funktionsfähige Game-Engines wie Game Maker, Unity, Construct usw. eintauchen können. "
Bildnachweis: Nintendo /TR: Was ist das Wichtigste, wenn Sie ein Level entwerfen möchten?
CT: Das Wichtigste ist die Spielerfahrung. Welche Erfahrung versuchst du für eine Person zu schaffen? Denken Sie daran, dass Sie nicht neben jedem sein können, der Ihre Levels oder Spiele spielt, und ihnen sagen, was zu tun ist. Sie sollten also etwas machen, das die gewünschte Erfahrung liefert, wenn Sie nicht physisch daneben sind.
TR: Was sind die häufigsten Fallstricke früher Designer?
CT: Es gibt einige. Erstens denken die Leute, dass Schwierigkeit = Qualität ist, also setzen sie Dinge ein, um Spieler gezielt zu stolpern (unsichtbare Blöcke, die den Fortschritt blockieren, Feinde außerhalb des Bildschirms usw.). Tu es nicht: Es wird nur Leute dazu bringen, dein Spiel nicht spielen zu wollen.
Bildnachweis: Nintendo /Zweitens entwerfen neue Designer (und sogar Veteranen) nach ihren eigenen Fähigkeiten, anstatt dass ein Spieler sein Spiel zum ersten Mal aufgreift. Es gibt diese Szene in Tron, in der Jeff Bridges alle Spiele in der Spielhalle gewinnt, weil er heimlich die Person war, die sie gemacht hat - das bist du! Du bist zu gut in deinem eigenen Spiel, also musst du es an Leuten testen, die noch nicht gespielt haben, um die richtige Schwierigkeit zu finden.
Drittens spielen Designer nicht genug und neigen dazu, ihre Arbeit geheim zu halten. Wenn Sie den Spielern laufende Dinge zeigen, können Sie sie verbessern, bevor Sie sie veröffentlichen. Selbst wenn Sie es veröffentlichen und es schlecht ist, haben Sie es dennoch veröffentlicht und gelernt. Viele von uns, die Spiele gemacht haben, haben schlechte oder unpopuläre Spiele veröffentlicht, aber die Erfahrung mit der Veröffentlichung war immer noch bedeutungsvoll und lehrreich. Gib nicht auf - mach weiter!
Chris Totten ist Leveldesigner, Animator und Projektmanager beim Indie-Entwickler Pie For Breakfast Studios. Schauen Sie sich seine Tweets unter @ Totter87 oder sein Buch An Architectural Approach to Level Design bei Amazon an.
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